استفاده از نرمافزار
گام اول برای انتخاب نرمافزار مناسب کودکان این است که هدف از انتخاب نرمافزار بررسی شود. آیا قرار است نرمافزار برای تفریح و سرگرمی استفاده شود یا برای اهداف آموزشی؟ آیا قرار است از آن برای تقویت مهارتهای نوشتاری استفاده شود یا مهارتهای برنامهریزی؟
گام دوم این است که تعیین شود نرمافزار چگونه میتواند اهداف موردنظر را محقق کند. در تمامی موارد، سن و تجربه کودکی که از نرمافزار استفاده میکندف روی اثربخشی آن تأثیرگذار خواهد بود.
ویژگیهای نرمافزار
ویژگیهای مشخصی در یک نرمافزار باید وجود داشته باشد که آن را برای استفاده کودکان به نرمافزار مناسبی تبدیل کند. برای تعیین این ویژگیها لازم است به سؤالات زیر پاسخ داده شود:
- آیا نرمافزار به درک کودکان از دنیای اطراف آنها کمک میکند؟ آیا نرمافزار کنجکاوی آنها را تقویت و ارضا میکند؟
- آیا محتوای نرمافزار برای کودکان مناسب و جالب است؟
- آیا نرمافزار تعامل بالایی با کودکان برقرار میکند و آنها را در معرض تصمیمگیری و انتخاب قرار میدهد؟
- آیا دستورالعملهای واضحی برای اجرای نرمافزار وجود دارد و آیا برنامه همواره پاسخهای موردانتظاری میدهد؟
- آیا برنامه به گونهای است که کودکان میتوانند به تنهایی از آن استفاده کنند یا به کمک بزرگسالان نیاز است؟ و اگر به کمک بزرگسال نیاز است آیا کودک میتواند بعد از گذشت مدتی خودش به تنهایی آن را مدیریت کند؟
- آیا طراحی نرمافزار به شکلی است که یک کودک میتواند بارها از آن استفاده کند و بدین وسیله هزینه آن توجیهپذیر شود؟
- گرافیک بالا، رنگ و صدا و ویژگیهای اجرایی که مربوط به محتوای نرمافزار میشوند نیز به کیفیت نرمافزار کمک میکنند.
برنامههایی با ساختاربندی بالا
بعضی از برنامههای کامپیوتری به دلیل تعداد و تنوع پاسخهایی که اجازه میدهند کودکان داشته باشند، از ساختار منظمتری برخوردار هستند ولی از طرفی کمتر به پرورش خلاقیت کودکان کمک میکنند. در ادامه به برخی از برنامههای ساختارمند اشاره شده است.
بازیهای کامپیوتری
بازیهای کامپیوتری جزو محبوبترین نرمافزارها در بین کودکان هستند. بیشتر این برنامهها ساختار بسیار منظمی دارند هرچند نسخههای جدیدتر این امکان را به کودکان میدهند که حق انتخابهای بیشتری داشته باشند.
برنامههای تمرینی
نرمافزارهای تمرینی به در حل مسائل ریاضی یا توسعه مهارتهای پیش از خواندن کودکان کمک میکنند و یادگیریهای قبلی آنها را تقویت میکنند. یکی از مزایای این برنامهها این است که بلافاصله بازخورد میدهند و بر اساس پاسخهای قبلی کودک سطح سختی یا آسانی تمرینهای بعدی را تعیین میکنند.
برنامههای تمرینی خوب از قابلیتهای ویژه کامپیوتری مانند انیمیشن استفاده میکنند تا کیفیت ارائه محتوا را بالا ببرند و کودک را ترغیب کنند که تعامل بیشتری با کامپیوتر داشته باشد. از آنجا که در کتابهای تمرین، تمرینهای بسیار زیادی برای کودکان فراهم میشود، استفاده از قابلیتهای کامپیوتری جذابیت تمرینها را برای کودکان افزایش میدهد.
برنامههای آموزشی
برنامههای آموزشی اطلاعاتی را به کودکانی میدهند که از مهارت خواندن برخوردار هستند. اگر دستورالعملهای نرمافزار واضح باشد، کودک میتواند خودش مراحل مختلف آن را انجام دهد. سؤالات محتوایی و خودآزماییها علاقه کودک را نسبت به موضوع ارائه شده افزایش میدهند.
نرمافزارهایی با ساختاربندی کمتر
این نرمافزارها پاسخهای تنظیمشده کمتری دارند و کودک را تشویق میکنند که از خلاقیت خود برای پاسخ به سؤالات استفاده کند. از کودک خواسته میشود تا با استفاده از ابزار کامپیوتری مانند برنامه ورد، تنهای موسیقی و بوم نقاشی داستان یا طرح گرافیکی خود را ایجاد کنند. در ادامه به دو نمونه از این نرمافزارها اشاره شده است.
شبیهسازیها
در بین پیچیدهترین برنامهها برای کودکانی که از مهارت خواندن برخوردار هستند، نرمافزارهای شبیهسازی کودک را به چالش میکشند که در شرایط مشخصی نقشی را بازی میکند. گزینههای مختلفی در اختیار کودک قرار میگیرد تا راهحلی برای مسئلهای پیدا کند یا تمرینی را حل کند. راهحلها بر اساس توالی راهحلهای قبلی ارائه میشوند. برای مثال، یک نرمافزار شبیهسازی برای کودکانی که سنین بالاتری دارند بدین شکل است که سفری برای کودک تعریف میشود که در آن او باید تصمیم بگیرد چه تجهیزاتی بخرد، از چه مسیرهایی عبور کند، بر موانع موجود چگونه غلبه کند و ... .
از کودکانی که سن کمتری دارند خواسته میشود در فروشگاهی به خرید بپردازند و اقلام موردنظر خود را از میان تصاویر غذاهایی که یک خانواده در طول هفته از آنها استفاده میکند، انتخاب کنند.
لوگو
این زبان کامپیوتری که از یک مثلث "لاکپشتی" برای نشان دادن جهت استفاده میکند، توسط سیمور پاپرت در دانشگاه MIT توسعه داده شد. کودک می تواند یک طرح مثلاً یک اسب یا دایره را در ذهنش طراحی کند، اقدامات برنامهنویسی لازم برای نمایش گرافیکی آن را تعیین کند، و از لاکپشت برای ایجاد تصویر روی نمایشگر کامپیوتر استفاده کند. لوگو (LOGO) که در ابتدا برای یادگیری مفاهیم ریاضی و برنامهنویسی طراحی شده بود، محیطی کامپیوتری را ایجاد میکند که در آن کودک میتواند با استفاده از خلاقیت خود برتری خود بر کامپیوتر را نشان دهد.
خرید نرمافزار
با در نظر گرفتن توضیحات بالا، قبل از آنکه اقدام به خرید نرمافزار برای کودکان کنید، مقالات مربوط به نرمافزارهای مختلف را در مجلات کامپیوتری بخوانید و فهرستی از برنامههای موردنظرتان تهیه کنید. همچنین از معلمان و والدین دیگر بخواهید که نرمافزار خوبی را به شما پیشنهاد دهند. در پایان به یاد داشته باشید آنچه برای یک فرد بزرگسال جذاب است الزاماً برای یک کودک جذاب نیست.
تالیف در واحد تحقیق و توسعه آرمانت